Hai máis de Mists of Pandaria, a continuación, novos sistemas de xogo e unha variedade máis ecléctica do contido final do xogo, con todo. Cando se lle pregunte o que funcionou e que non para Cataclysm, Dr Greg "Ghostcrawler" Street sinalou que os xogadores simplemente non me gustaba de zonas de xogo repartidas do Cataclysm.
Mentres zonas como Uldum e Deepholm ollar fantástico, eles non se encaixan ben como teriamos gusto. Nas fases de planificación, non creo que ter zonas dispersas xogo final sería un gran negocio. El acabou por se sentir moito máis estraño do que se esperaba. Os xogadores acabaron teletransportar para case todos os destinos, e deu Cataclysm unha sensación desconexa, prexudicar ese sentimento de exploración e descubrimento. Aprendemos que, dando aos xogadores unha terra para explorar, un sentido de lugar, é valioso. En definitiva, as zonas dispersas e os portais tanto serviu para unha especie de encoller o mundo, cando se quere facer do mundo un lugar que quere ir para fóra, e estar dentro Estamos sempre ansioso para volver a un continente en Mists. Nós subestimamos como iso era importante.
Este non é un erro Mists of Pandaria repetidas. O ano pasado viu a estrea de Pandaria, un continente perdido blindado detrás brumas impenetrábeis por 10.000 anos e (desde o punto de vista dos xogadores) todo un novo mundo de terras descoñecidas para explorar. O sentido de lugar en Pandaria está sempre presente, informando todas as experiencias os xogadores teñen, e é absolutamente un dos maiores triunfos do novo expansión. Se sente vivo e habitado, e os sabios decisión de prohibir novo voando 85-90 en Pandaria mantén a terra nova de sentir pequeno, xa que os xogadores non poden simplemente hop no aire para evitar monstros inconvenientes ao longo do seu camiño.
A creación de Pandaria tamén permitiu o xogo para cambiar o seu ton visual tamén. Pandaria parece completamente novo. Sen repetir as paisaxes exóticas de The Burning Crusade, que se afasta de calquera cousa que xa apareceu no xogo ata a data, dando a vista a oportunidade de sorprender os xogadores utilizados para a estética das expansións anteriores. Pero o que realmente dá esa expansión un sentido de descubrimento é o quão ben as novas zonas de integrar as persoas e lugares, facendo que o continente sentirse viviu-in. Non é só un lugar para ir e matar monstros, é unha terra perdida que tiña o seu propio modo de vida moi antes de aparecer.
Eu sería neglixente se non resolver a raza Pandaren, que fai a súa estrea no partido nesa expansión, despois de ser en torno ás beiras da franquía Warcraft desde Warcraft III. Se mofar-los como isca para furries e facer Kung Fu Panda bromas ou abrazalo los de todo corazón, non hai como negar que o Pandaren como raza estirar os límites do que é posible no deseño de personaxes co mundo do motor de Warcraft. Este é un xogo que entrou en alpha antes de 2002. A cantidade de expresividade física poder nos rostros dos modelos Pandaren é nada menos que sorprendente, e iso medio que fai o meu ollar carácter humano dilapidado por comparación.
|